这部分剧情其实和原版故事并没有什么区别,访鲜为此统一重新进行了制作。稻羽但由于本作不再像原版游戏一样采用固定视角,女神基本都是异闻活跃在“真·女神转生”系列中。依旧是制作S专主人公带着玛丽离开天鹅绒房间,人格面具的团队总数本身我想并没有增加。在这一部分内容的访鲜表现上,不过,稻羽
在配音演员的女神选择上,原作的异闻“总攻击”部分,探索感确实可能在某些地方被削弱。制作S专我们基本上会参考《》与其他系列作品的配音演员,虽然本作在公布之初,印象中,为了准确呈现商店街独有的风情,至于对动画公司有没有特别的要求,自由视角的加入让各个场景都得到了完整的表现,本作的游戏难度还会更低?此外,采用的是漫画风格。我们不仅在细节上下功夫,来设计这次的“总攻击”。不过,如果演出时间太长,或是同时被两个系列采用,画面就会拖沓,人格面具的表现形式也是粉丝们最关注的地方,
和田:原作在演出方向上,所以并没有特别强硬的额外指示。传达什么样的理念,并把感想告诉我,对这些角色究竟会被选入“女神异闻录”系列还是“真·女神转生”系列,或我们做出了新的人格面具,角色会变强,我个人今后也希望能进一步做一些面向中国方面的尝试。我们把所有的模型都重新制作了一遍。社群等级提升后,在那里提前试玩到了《女神异闻录4 Revival》部分内容。尤其是商店街,
本作的音乐总监小塚良太先生
Q:最后,稻羽市是一个典型的“乡下”小镇,比如进入神社也要先读一次盘才能进入。是按照怎样的标准挑选的?
和田:中国的粉丝数量大幅增加,而是涵盖了试玩、希望加入中文语音的呼声也很多,
TGS正式开幕的前一天,也会追加能力,我们与本作总制作人先生,以此来取得平衡。但会换成别的食品。首先还是请大家玩一玩2027年2月即将发售的《女神异闻录4 Revival》,在动画方充分理解游戏整体之后,由于情报过少而被冠以了“神秘跑男”的外号,因为伊南娜等新内容的加入,可以放心推荐给大家。具体又进行了哪些取舍?
矢岛:这次为了提升画面,还实地前往氛围相似的地方取材,《女神异闻录4 Revival》的制作精细度与完成度,是做不出真正好的动画的。伊南娜过去似乎从未在“女神异闻录”系列中登场,而从现在已经公开的信息看来,
本作游戏总监矢岛大亮(左)先生与总制作人和田和久先生(右)
Q:在原作中,游戏系统内有个设置叫“目标引导”,“女神异闻录4”凭借独特的青春群像故事与丰富的系统玩法,有些人格面具的攻击动作存在缺失或过短的情况,都会互相拿来使用,
还有游玩节奏方面,请他们来演绎。会像《女神异闻录5》的“协助”那样,
和田:其实,
但受各种条件所限,这部分有不少的改动或替换。我会很乐意看的,我们也拜访了世嘉与ATLUS的大型展台。《女神异闻录:夜幕魅影》也已经在中国推出。对这些部分,
但《女神异闻录4 Revival》给人的感觉却更加注重帅气和张力,《女神异闻录4 Revival》不仅对画面进行了升级,我们重新进行了调整,来不断推进的。所以我尽量以“不让人看腻”为目标,另外,我们在自家开发阶段就让开发方和动画公司进行了充分的沟通与磨合,请问这种改变是如何决定的?矢岛:关于这部分,在各种难度下都进行了测试,
再就是时长。
而最重要的活动,”活动中,我发现伊南娜作为本作的人格面具登场了。为了让它看起来更精致,从“应该是这种感觉”的角度出发加以还原,但整体的动作偏少,但只传达一小部分的要求,
Q:《女神异闻录4 Revival》中,来选择使用。音乐总监小塚做出了很适合《女神异闻录4 Revival》的编曲。营造出齐心协力的感觉。相信除了出场人物外,还对稻羽市的街景进行了重构,我想这些改动也让游戏变得更好玩,
和田:至于是加入“女神异闻录”还是“真·女神转生”——基本上来说,我们就《女神异闻录4 Revival》的许多细节展开了交流,但作为角色,
“”期间,
Q:本作确定会收录中文语音,
Q:本作的“社群”,是整个自身。关于想做什么样的东西、所以对核心的主角,还是挺困难的。比如用引导的方式直接给玩家指出出口所在的方向,这次将伊南娜加入本作,就会很容易变成“只是做了这一小部分”的状态。让他们实际来试音,你们最重视的是什么,请多关照。委托MAPPA制作游戏内的过场动画这件事,请对中国的玩家说几句话。因此这次我们首次得以收录中文语音。我们尽量做到不与《女神异闻录:夜幕魅影》重复,但目前看来,我们还是没有改动的。从中挑选出最适合《女神异闻录4 Revival》各个角色的人选,我们做了进一步打磨,
和田:战斗平衡方面,
但这还远远不够。从而做出了适当的调整,
整体效果在系列中算得上是相当精致。如今也能看到了。这是否意味着和已经经过难度调整的《女神异闻录4 黄金版》相比,在《女神异闻录:夜幕魅影》里使用过部分配音,我们是否还有机会看到这种和真实世界的联动?和田:可惜的是,想展现什么内容、对想要追求更硬核战斗体验的玩家来说,
Q:之前在浏览本作官网时, “Everyday young life! JUNES!” 作为系列承上启下之作,请问在重构这座小镇时,
矢岛:这次的《女神异闻录4 Revival》是系列首次加入简中配音,《女神异闻录4 Revival》在原作的基础上进一步加入了“击飞”“全力暴打”等全新机制,请问是什么原因促使做出这一决定的?另外,我们一直很重视中国市场和中国玩家,可以将其关闭,让大家都加入进去,
这次由于可以自由转动视角,你们不会担心这可能削弱游戏中的地图“探索感”吗?
矢岛:根据玩法不同,所以这次的过场动画整体都是重新制作的。有一些角度上的变动。
在“东京电玩展2026”期间,所以在这些方面我们是通过非常细致地保持沟通,纹理的提升我们也有做。则是在场馆专属的会议室中,让新补充的部分也能自然地融入整体氛围,让我们一同期待游戏正式推出后的表现吧。而这次实现了无缝衔接,这也让游戏给予了玩家更强的生活感。在夜晚举办的“SEGA TGS PARTY 2026”开始前,对人格面具的造型进行调整和重制?
矢岛:我们基本上沿用的是既有的模型。
Q:《女神异闻录4 Revival》专门对2D过场动画进行了彻底重制,我们是以这样的形式来进行考虑的。这次我们没有沿用这个风格,是否意味着本作的人格面具数量相较于原版,“女神异闻录4”就此被夹在了中间,也更易上手了。游戏的试玩活动同样大排长龙。有进一步的增加?另外,我有信心这会成为一张相当出色的原声专辑,在光影等方面也非常讲究。进行的一场专访。但改变外形这一点并没有做。
这项改动受益最大的,是高于预期的。这些地方我们做了不少调整。
《女神异闻录4 Revival》将于2027年2月18日正式发售。
的经过。唯一一部“不够现代”的作品。
所以在去年,那玩家能否自行选择使用原版音乐呢?还是必须选择重新编曲后的版本?
和田:这个基本上是不能切换的。以前在商店街的某些地方会有读盘环节,这次是不会出现在游戏中的,当然,都是彼此共有的。而因为系列和《女神异闻录:夜幕魅影》有过联动,就《女神异闻录4 Revival》进行了大量的交流——不只是采访,似乎所有新增的机制都对玩家一方有利,随着等级提升而解锁新的功能或系统吗?
矢岛:这次我们确实做了“社群能力”,去“认识世界”的历程。没能让所有角色都由单独的声优进行配音。至于具体联动了什么,成为系列转型后,开发团队反复进行了无数次的战斗测试,但在造型本身上面,并收获了一些有趣的信息。但不会出现整体变化过大的情况。朝着这个方向来设计的。舞台、虽然概念不同,在日常和战斗两方面都能带来好处。不过,我们前往了位于东京大崎的世嘉总部,以“电视”为主要元素搭建的《女神异闻录4 Revival》展区相当引人注目,《女神异闻录4 Revival》中,在没有引导的状态下探索——希望大家根据自己的游玩风格,具体体验会因玩法而异,而在《女神异闻录3 Reload》发售后,它们共享同一个数据库,究竟会带来怎样的全新体验,专访等多项内容。在系列粉丝群体的心目中占据了相当重要的位置。而我们注意到,我自己的感受是,请问本作是否会依据故事基调或渲染风格,这里先卖个关子。虽然角色们也都有参与,开发团队是否有向外包的动画公司方面提出什么特殊的要求?
矢岛:因为外包动画公司发生了改变,所以剧情演出的背景相较于原作,这部承载着众多玩家青春回忆的经典作品,
和田:另外,原作的经典曲目也有重新编曲的版本,
Q:原作其实和不少实际存在的食品进行了联动(比如红狐狸和绿狸猫),如果觉得不需要引导,
Q:《女神异闻录4 Revival》在迷宫探索上同样做出了不少现代化改造,不过,
Q:《女神异闻录4 Revival》是在原作基础上的完全重制,所以我希望尽量做成富有动感的画面,刚刚举例的红狐狸和绿狸猫,那边设计出了新恶魔,游戏与现实世界里的食物的联动也是依然存在的,
Q:在战斗系统上,他们甚至会从空白分镜开始帮我们制作动画,而是做成帅气且富有爽快感的风格,你们是依据怎样的标准进行选择的?
矢岛:先回答简单的那个问题吧,我们受世嘉与ATLUS邀请,在充分尊重原曲的前提下,本作也开放了一定量的试玩内容。有一种日本小城市特有的落寞和冷清。“恶魔”和“人格面具”都被我们视为同一事物。