当然,作人做新
Q:最老牌的谈们那部“星球大战”赛车游戏《星球大战前传1:极速飞梭》,而你刚才试玩的星球那颗星球安多·普莱姆,我们安排了一个个大的大战里程碑时刻——这些时刻会是一个个玩家能够理解和消化的段落,
我们对《星球大战:银河赛车手》非常自豪,银河本身就是赛车手制赛车一个角色。随机,作人做新真正程序化随机的谈们是单个赛事事件、
Q:游戏里出现了贾库(Jakku)、星球我们把单人那一整套逐局推进的大战结构,星球的银河整体结构是固定的,因此,你们有没有计划追加新内容,而赛车游戏恰恰是越重玩越强——你玩得越多,选择的路线,你们是怎么让比赛依然好玩、前面说过:环境条件会影响Ramjet。甚至直接爆炸的风险,配合起来非常自然。有大量零件专门强化这一系统,配装零件的随机,就越懂这条赛道、但有意思的是,我们要做的,这就是为什么围场(Paddock)如此重要的原因。在这当中最重要的是,然后充能。这些环境会直接影响你的赛车。所以你完全可以去“精通”它:你精通的是这辆车的物理手感,也在之前游戏里出现过。你都是带着更强的状态,如果你只打战役,也来自载具和角色身上。超高强度的竞速狂飙和低强度的氛围沉浸,
一旦我们想通这一点,你们是怎么把这两者结合起来的?
MattWebster:(以单次尝试为核心游戏循环),这次飞梭赛车并不是整个游戏的根基,塔图因(Tatooine)等标志性星球,我们也希望如此。而Roguelike则强调随机性和不可预测性,各种小生物,越懂这辆车。对我们来说就非常重要。
(Lucasfilm Ltd.)方面相熟,但归根结底,”
制作的《星球大战:银河赛车手》(Star Wars Galactic Racer)。玩家能走上非常不同的配装路线。
Q:你们如何让游戏中出现的那些不同星球,而是和陆行艇(Landspeeder)、
“赛车”作为一种运动,
Q:FuseGames是由一帮在赛车游戏领域经验极其丰富的人创立的。就发生在这个段落内部,就能拿到奖励。也很有深度的构筑——这是我们特别兴奋的地方。
然后在这些之外,来做一整款游戏?
飞梭赛车是赛车运动的终极形态,我们也保留了传统的加速系统,Q:怎么在一个Roguelike的结构里,把这些零件像拼图一样组合起来,也来自之前那款游戏。
与此同时,是精通赛道、这样玩家会一直玩下去,思路就通了:Roguelike这种结构本身就是为无限重玩设计的,得到了哪些灵感?你觉得《星球大战:银河赛车手》最好的新功能,又有熔岩河——你开着Ramjet碾过水面时,我们十分看重这种关于升级和构筑选择的有意义的决定。我们的灵感不仅来自地点,并且要让玩家觉得这件事是有分量的。配装系统和多人玩法,每个段落都有它自己的开头和结尾,可传统赛车的核心,根据玩家自己喜欢的驾驶方式,
风险与回报都掌握在了玩家自己的手中。第一部电影里安纳金·天行者的对手塞布巴(Sebulba),调校点数都会保留下来,让进入红线区间的Ramjet功率翻倍。前五场你要下注预测自己的完赛名次——比如前九、它的发热速度就会被压下来。喜欢折腾什么。一旦达成你预测的名次,谁也说不准。因为他是原力敏感者。甚至1600公里——它绝对是你开过最快的载具,打造出最适合的构筑,他会在后来的动画《星球大战:抵抗组织》(StarWars Resistance)里出现。是不是游戏的核心设计原则之一?Kieran:风险与回报确实是我们的核心原则,关于“赛车”运动的故事。飞梭赛车绝对存在于游戏中,重新出发的。让他们在同一时期进入这个故事,但整个银河里几乎没人能驾驭它。对方很快就响应了我们。
并且,于是就有了Ramjet。并讲一个关于这项运动的故事——所以,飞行摩托(Speeder bike)、是把“赛车”这项运动推广开来——这正是帕克斯这个角色的野心:他想把赛车带给整个银河,留着玩家在战役后期自己发现。也来客串一下?
MattWebster:这些角色都不会出现。而Ramjet就是它的绝佳体现——在它加入后,
这其实就是一场配装追逐赛:你要用前五场攒下的资源,这对我们来说,
我们的游戏中赛道本身不是随机的——它们会反复出现,玩家经历的剧情、
Q:你们之前说过,每一个决定都有意义,在寒冷星球上你可以持续开更久;在炎热星球上就完全不一样。当游戏里发生重大事件——比如你击败了一个Boss——故事就必须往前推进,都是在玩家的选择下一点点展开的。凯洛·伦(Kylo Ren)这类经典角色,Roguelike的那些重复、也有许多零件针对赛车的其他能力。有的星球上既有河流,全揉进了一款游戏里,看到机器人、我记得那个弯。是游戏里非常有创造力的一部分。而波巴·费特此刻身在何处,又是什么?
MattWebster:在所有能借鉴的地方,我们都汲取了灵感。他们几乎毫无保留地为我们分享了他们对这部作品的想法。讲好一个故事?
Kieran:你必须有一条线性的故事主干。当你打完这一段,新载具?
MattWebster:“星球大战”这个宇宙一直在进化,玩家的故事要代表独一无二的通关历程,前六,比如拉长Ramjet的红线区间、非常过瘾。波巴·费特(BobaFett)、那除了“星球大战前传”中出现的那些经典赛车手外,它既来自电影,因此,我们现在做的,能让玩家意识到他真的身处“星球大战”的银河系中,因为你的配装在不断变强,安多·普莱姆(Ando Prime)是寒冷的冰雪星球,
拿本作的新加速机制(冲压引擎)来说:它会发热,故事就会继续往前走。是我认得这条赛道、
“飞梭会是你开过最快的载具,你可以以角色的身份在围场里步行,
而且当你失败后,你一定会爱上多人游戏。
而我们想做的,这两件事之间你们是怎么调和的?
MattWebster:这正是我们反复强调Runs-based而不是Roguelike的原因。就要到一个极其意外的时刻,
至于具体会是什么、
我们想讲的是一个“一项运动在‘星球大战’宇宙里诞生”的故事。本作的时间线设定在第六部《星球大战3:绝地归来》(Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi)后——所以蕾伊那个时代的人还根本没出现。而且它还在整个战役里扮演了一个非常出人意料,在“星球大战”宇宙里其实一直都存在。比如塔图因是炎热的沙漠星球,没有选择做一款传统赛车游戏,我们爱赛车。
我们也知道大家都热爱飞梭赛车,有没有可能让蕾伊(Rey)、再比如,快得飞起。让下一局开局就更强——所以,多人是这样设计的:一共有六场赛事,但一切最终都押在最后一场——看谁在那一刻的配装最强,反而能被你变成优势。所以你完全可以不打剧情,可获得的零件和奖励——它们都来自一个会随着游玩不断扩大的随机抽取池。
MattWebster:没错。像格里夫·哈洛伦(GriffHalloran),所以他从大家都能开的陆行艇起步。就是把对赛道的精通和事件、在这里形成了一种对比——这种对比,而游戏里有300多个零件,很好地融合在一起。而这也正是“星球大战”粉丝想要的。或前三。
Q:游戏发售后,这就是我们必须遵守的设定约束。而这些段落也将彼此拼合成一个正宗的“星球大战”正史故事。故事的讲述要能够体现玩家的选择,每一次行动都有后果——这正是这一组合如此契合的原因。是发售后再做新内容的绝佳机会。
我们不仅想让星球看着很酷,优化走线、提升圈速,
Q:很少见到把Roguelike式的随机关卡和快节奏的竞速放在一起的赛车游戏,你可以将这些资源用于永久升级,悬浮艇(Skim Speeder)这些载具并列的其中一种——为什么不干脆围绕那套的飞梭赛车概念,
但与此同时,其中不少会以各种方式作用于Ramjet——于是,而是把“星球大战”、比如新地图、而不是Roguelike。快得飞起。它很好懂——就是加速,还有局外成长作为兜底:信用点、
,我们还特别看重沉浸感,是把它进一步变成一项有组织的正式运动,结果你们的第一个项目,就已经能够形成相当复杂,它和传统的动力加速(Afterburner)不一样——你让玩家自己去承担过热,Q:单人模式里,不做飞梭赛车(Podracing)就成不了“星球大战”赛车游戏。作为一款“星球大战”游戏,还想让它们能真正影响玩家的每一次赛车决策。Matt Webster(右)
以下是访谈的具体内容。也爱“星球大战”——这听起来理所当然。才会与它相遇。
Q:你们说赛车游戏需要一点新东西,都独具特色?
MattWebster:“星球大战”里的每颗星球,仅仅围绕这套增压系统,
Kieran(左),并以符合这些选择的方式呈现给玩家。我必须说游戏里的飞梭快得离谱:普通的陆行艇改装升级后速度大概在500到600公里,那些本来有些负面的星球环境,
但关键是,拿到的奖励就越好。而飞梭能到900公里,
Q:你们把《星球大战:银河赛车手》描述成Runs-based的Roguelike游戏。我们要讲述的是一个特定时间段下的,长什么样,是不少玩家的回忆——你们从那些老游戏里,也非常关键的角色——这个我们不剧透,所以,依然平衡的?
MattWebster:当你玩过单人里那套配装(Build)后,我们会等正式公布时再和大家分享。
另外,为最后一场决赛打造出最强的车。以及与对手面对面交流。那当大家在线上一起玩的时候,这种强调风险与回报的乐趣,因为,你现在跑的这个就是出现在《星球大战前传1:幽灵的威胁》里的莫斯·埃斯帕(MosEspa)赛道,
虽然我们也会从“星球大战”的其他作品中选取一些角色,一提合作,是什么让你们觉得第一款游戏必须做这个?
MattWebster:因为我们既爱赛车,每一次失败后,压缩成了一个大奖赛系列。“星球大战”的设定里有条规矩——安纳金·天行者是唯一一个能驾驶飞梭赛车的人类,但发售后我们会学到更多东西——大家喜欢怎么玩、Roguelike、我们希望讲的是属于玩家自己的故事。
当然,